Select Page

Komponovanje muzike za video igre

by | Nov 7, 2023 | Kompozitori

Govornik: Nikola Nikita Jeremic – Waveform Studio

“A veliki izazov sa kojim se ja kao kompozitor muzike video igara suočavam kada radim pogotovo sa indie developer ima koji imaju jako limitirani budžet u većini slučajeva zapravo kako implementirati i ubaciti muziku u njihovu igru na odgovarajući način, sa što manje muke i da to zvuči onako, kako bi se reklo na svetskom nivou bez obzira što je igra indi, da sad ne nipodaštava, ali ima tvrdim da postoje daleko bolje Indi igre od pojedinih triple – A naslova.

Uglavnom moj zadatak kao kompozitora kad radim muziku za video-igre je da sednem sa razvojnim timom i da razgovaramo konkretno o tome kakva će muzika biti u igri šta oni to žele oni meni pošalju gomilu referenci sve i onda mi kažu ovako: ” Ti to napravi lepo i sveckaj to na tim nekim delovima i neka se to vrti i nek se lupuje i mi to ubacimo.”

Nećete verovati koliko to zapravo ljudi triple – A industri povremeno rade.

Ono što mnogi developeri ne shvataju, hajde da kažem, ne samo na ovim prostorima nego i šire pošto u velikoj većini radim ovo za inostranstvo je zapravo koliko je muzika moćno oružje za storyteling u samoj video igri, koliko će da pojača samo iskustvo igranje igre bez obzira da li idete kroz neku pećinu da li ste u akcionoj sekvenci i borite se sa gomilom neprijatelja, muzika će vam mnogo i u velikoj meri pomoći u tome da vaša game mehanika, takoreći da sam muzikom postane daleko bolja i daleko zanimljivija i daleko interaktivnije iskustvo za igrača.

Osnovna razlika između muzike za video-igru i za iz film naravno to što je film linearni mediji. Onima timeline koji teče od početka do kraja. Svaki put kad premotate scenu filma on će na identičan način da se reprodukuje. U video igri je to u većini slučajeva nelinearno iskustvo, interaktivnog koje zavisi od samih odluka igrača koji igra vašu igru. Tako da, vi imate situaciju u filmu gde premotate jednu scenu koja traje 5 minuta, muzika traje u toj sceni 5 minuta komponovao za tu muziku.

U gaming video igre vi imate situaciju gde vaš igrač hoće da istražuje neku pećinu ili neku galaksiju satima i ta muzika mora da proprati njegovo iskustvo dok istražuje. Dok u nekoj drugoj priči zavisno od, da kažemo skila igrača zavisi to koliko će on dugo ostati u combat sekvenci, odnosno u akciji boreći se sa neprijateljima sa bosom i vaša muzika mora, tj. moja muzika zapravo, kao kompozitora i muzika vaše igre mora da isprati to iskustvo i da igrač konstantno oseća taj neki određeni vid tenzije i dinamike koja će da prati tu akciju.

Ono što na šta smo mi navikli da vidimo recimo u našim MP3 plejerima ko sluša muziku u pokretu, vi uvek imati taj neki mali wayform koji teče sleva na desno i samo jedan fajl koji pušta. Ovo je celokupna muzička sekvence, znači jedna kompozicija unutar video igre podeljena na nekoliko segmenata od kojih je svaki od njih komponovan zasebno, ali tako da bude komplementaran svakom sledećem, jer vi kada puštate muziku u igri u većini slučajeva pogotovo kada je u pitanju recimo neka akciona sekvenca muzika se trigeruje rendom. Vi ćete da izdate komandu o tome putem audio softvera gde će igrač zapravo svaki put kada uđe u neki određeni vid akcije ili neki određeni vid da kažemo istraživanje tokom igre nikad neće čuti identično muzičku sekvencu.

Čuće se ta ista muzika koja svira za tu regiju, ali zapravo uvek će se puštati sa različitih mesta shodno tome sve ovako iseckane male ovaj Lego kockice gde zapravo svaka od ovih kockica je nezavisna muzička da kažem sekvenca koja može da se pušta ili sama ili u kombinaciji sa ostalim i da prati i pravi to jedno interaktivno muzičko iskustvo.

Naime, ako recimo imamo situaciju, Vaš igrač istražuje recimo jedan vid galaksije i sada on hoće u toj galaksiji vašoj recimo prvo kada krene ide muzika koja oslikava da njegov svemirski brod ide , on tako luta. I sad, posle izvesnog vremena ovo postane monotono. Da se igrač ne bi smorio što će da sluša konstantno jedan te isti muzički lup, vi ćete da dodate njemu recimo neku dodatnu melodu koja će tu da uđe i biće sve sjajno, bajno. I to se sada nastavlja dalje.

E sad, fora je u tome što kad mi tražimo tu nešto obično se desi da nas neko napadne. Da li će to u zavisnosti od toga, da li je to velika grupacija neprijatelja ili manja grupacija neprijatelja, toga će se intenzitet muzike povećavati ili smanjivati. Konkretno recimo mi u tom trenutku napada imamo mogućnosti da ubacimo u ovaj momenat ovaj efekat, isključimo onu dodatnu melodiju. Sada naš igrač istražuje, a vi ćujete kao malo neprijatnu muziku koja stvara neki određeni vid tenzije koji pravi i koji daje igraču do znanja da se sprema neka frka.

Znači mi smo izašli u taj neki zabranjeni sektor i kreće recimo s vremena na vreme, dodavanje zvuka sitnih, malih perkusija.

Muzika za video igre se komponuje u segmentima da sve može da svira nezavisno i da se ponaša kao nezavisna muzička celina, a opet da radi sve zajedno.

Znači, mi sada imamo u ovom momentu ovde isključenje muzike koja je fina i kada je slušamo lepo sve osećamo, ali sada ide muzika gde se kroz nju oseća, recimo da su nas napala dva tipa koja nas smaraju. Odjednom, uz ta dva tipa dođemo do ovoga gde je došla neka ozbiljnija ekipa. I to već traje. Neki vid farke. Što duže mi ostajemo u borbi, što više neprijatelja dolazi do nas, zapravo intenzitet muzike postaje snažniji.

Pošto smo mi neki glavni baja video igre, heroj, moramo da imamo svoju herojsku temu kad se borimo sa zlikovcima naravno.

VIDEO:

Naslovna slika: Amin Asbaghipour sa sajta Unsplash

error: Content is protected !!
Pozovite nas